Psychologie

Pokud jste ještě žádného Pokémona nechytili, je to s největší pravděpodobností proto, že jste Pokémon vy. Ne, možná je to příliš kategorické. Pokémony nelze najít. Je ale naprosto nemožné odolat pokušení zjistit, proč tento koníček zachvátil celý svět a k jakým důsledkům to povede. My v Psychologies jsme se rozhodli uspokojit naši zvědavost tím, že jsme se obrátili na naše odborníky.

Adam Barkworth ze Stockportu ve Velké Británii má autismus. Nyní je mu sedmnáct a posledních pět let nevychází z domu a velmi zřídka se přidává k rodině u společného stolu. Nečekané zvuky, prudké pohyby a vůbec vše, co porušovalo neměnný řád, který si ve svém pokoji nastolil, v něm vyvolávalo záchvaty úzkosti a dokonce i záchvaty paniky.

Začátkem srpna ale Adam vzal chytrý telefon a šel do nedalekého parku chytit pokémony. A cestou také prohodil pár slov (téměř poprvé v životě!) s neznámým mužem — dívkou, která také chodila „na lov“. Adamova matka Jen, když o tom mluví, nemůže zadržet slzy: „Tato hra mi vrátila syna. Přivedl Adama zpět k životu."

Příběh o Adamovi zobrazený na BBC TV, potěšila celý svět a dost pravděpodobně se stala další reklamou pro hru Pokemon Go. Který ovšem nepotřebuje žádnou reklamu: hraje ho už více než 100 milionů lidí. Příběhů s opačným znaménkem je samozřejmě mnoho. Mladý muž, fascinovaný pronásledováním Pokémonů, byl sražen autem, dívka, kterou hra přivedla na opuštěný břeh řeky, narazila na utopence… Výhody a škody si bezpochyby zaslouží diskusi. Nejprve bych ale rád pochopil, co je to za hru, která vás vrací k životu a žene na pokraj smrti.

Nic nového?

Kupodivu v Pokémon Go není nic zásadně nového. Ano, na rozdíl od jiných počítačových her nevybízí k otupělosti před monitorem, ale k fyzické aktivitě: abyste chytili Pokémona, musíte běhat po ulicích a „vylíhnout“ je z vajec (taková možnost existuje) — překonat několik kilometrů. Tady ale žádný otvor není. „Nintendo, „rodič“ Pokémonů, vydalo před 10 lety konzoli Wii určenou pro aktivní hry: pohyby hráče v reálném prostoru jsou koordinovány s virtuálními událostmi na obrazovce,“ říká Yerbol Ismailov, psycholog, který studuje popularitu her. Pokemon Go.

Je těžké zůstat stranou, když všichni, koho znáte, stačí zapnout počítač nebo telefon a předhánět se, kdo se jim pochlubí úspěchem v chytání Pokémonů.

Například hraní tenisu na Wii, musíte mávat joystickem jako raketou a sledovat pohyby soupeře a míče na obrazovce. Včera se také neobjevila „rozšířená realita“, která ve vztahu ke hře Pokemon Go znamená umístění virtuálních Pokémonů mezi objekty fyzické reality. V roce 2012 Niantic (hlavní technický vývojář Pokemon Go) vydal hru Ingress. „K vytvoření herního prostoru již používala kombinaci dvou obrazů – virtuálních objektů a dat z fotoaparátu telefonu,“ říká psycholožka Natalia Bogacheva, specialistka na počítačové hry. "Pokud jde o pohyb po městě, herní mechanika těchto dvou her je téměř totožná."

A obsah hry není vůbec nový. Počítačové hry a kreslené filmy s „kapesními příšerami“ (jak slovo pokémon znamená – z anglického kapesní příšera) vycházejí od roku 1996. Ale možná je to jedno z tajemství úspěchu. „Hlavní cílovou skupinou hry jsou mladí lidé do 30 let. Tedy jen ti, kteří zažili první vlnu pokémonského šílenství před patnácti lety, — poznamenává Yerbol Ismailov — a dobře znají historii a vesmír Pokémonů. Hra v podstatě oslovuje jejich dětskou nostalgii.“

Nezapomínejme na sociální sítěkteré dnes slouží jako přirozené prostředí pro nás jako skutečný svět. Za prvé, je těžké zůstat stranou, když všichni vaši přátelé, jeden musí pouze zapnout počítač nebo telefon, předhánějí se, aby se mohli pochlubit svým úspěchem v chytání Pokémonů. A za druhé, náš vlastní úspěch ve hře okamžitě zvyšuje naši autoritu v sociálních sítích. Navíc záběry kreslených Pokémonů pořízené kamerou chytrého telefonu ve zcela reálném prostředí vypadají nesmírně legračně a sbírají spoustu „lajků“. Vážný, mimochodem, podnět.

Optimální zážitek

Dalším vysvětlením popularity hry je podle Natalie Bogacheva nalezená rovnováha jednoduchosti a složitosti: „Hru se prakticky není potřeba učit. Jediná věc, která se může na první pohled zdát obtížná, je „házení“ trap balls („Pokeballs“). Ale na druhou stranu, v následujících fázích budete muset zvládnout spoustu triků a triků.

Je dosaženo rovnováhy mezi rostoucími dovednostmi a úkoly, které je třeba řešit. Díky tomu je hráč ponořen do stavu «flow» — úplného pohlcení, kdy ztrácíme smysl pro čas, rozpouštíme se v tom, co děláme, a přitom zažíváme pocit slasti a uspokojení.

Pojem "tok" jako optimální psychologický zážitek představil psycholog Mihaly Csikszentmihalyi1, a mnozí badatelé poznamenali, že touha zažívat tento stav znovu a znovu je jednou z hlavních motivací fanoušků počítačových her. Yerbol Ismailov s tím souhlasí: „Při chytání Pokémonů hráč zažívá emocionální vzestup, téměř euforii.“ Tato euforie je umocněna fyzickou aktivitou vyžadovanou při hře: zátěž stimuluje produkci endorfinů – hormonu radosti.

Jedna odpověď na tři žádosti

Existuje tedy mnoho důvodů pro obecnou fascinaci Pokémony. To je prostě téměř všechny z nich fungují pro jakoukoli hru, pokud jde o dospělé. „Nyní trávíme na hrách nebývalé množství času ve srovnání s jinými historickými epochami,“ říká psycholog Jevgenij Osin. – Jak to vysvětlit? Pokud si vzpomeneme na Maslowovu „pyramidu potřeb“, pak je založena na biologických potřebách: hlad, žízeň… Dříve lidé trávili většinu času a energie jejich uspokojováním. Nyní lze tyto potřeby ve vyspělých zemích uspokojit poměrně snadno a psychologické potřeby jsou stále důležitější. Hra může být odpovědí na psychologickou žádost.“

Jedna z teorií motivace identifikuje tři hlavní psychologické potřeby, Jevgenij Osin pokračuje. „V teorii sebeurčení je první potřebou autonomie, vlastní volby. Druhá potřeba je kompetence, být v něčem úspěšný, něčeho dosáhnout. A třetí je potřeba sociálních vazeb, v kontaktech s jinými lidmi.

Může trvat roky sebezdokonalování, než se stanete kompetentními a budete úspěšnější než ostatní. Hra má dost týdnů, nebo dokonce dní

Ne každý může tyto potřeby splnit. Ve skutečnosti například neděláme vždy to, co skutečně chceme, protože podléháme nutnosti nebo pocitu povinnosti. A ve hře si můžeme vytvořit svůj vlastní svět a jednat v něm, jak chceme. Může to trvat roky sebezdokonalování, než se stanete kompetentní, abyste byli v něčem úspěšnější než ostatní. Hra má dost týdnů, nebo dokonce dní. „Hra je záměrně postavena tak, aby byla neustále uspokojena potřeba úspěchu: pokud se úkoly ukážou jako příliš obtížné nebo příliš jednoduché, nebude zajímavé ji hrát,“ poznamenává Evgeny Osin a vrací nás k myšlence. toku: právě taková složitost úkolů je na hranici našich možností, ale v žádném případě mimo ně – a vytváří stav toku.

Rovnost příležitostí

Někdo si může všimnout, že videohry nijak nepřispívají ke komunikaci – a tím odhalují svou zaostalost. Ano, hry dříve zahrnovaly soustředěnou osamělost. Ale to je minulost. Online hry pro více hráčů jsou dnes bez komunikace nemožné. Při pronásledování virtuálních nepřátel (nebo před nimi utíkají) jsou hráči neustále v kontaktu, aby vyvinuli optimální strategii. Často se tato komunikace změní ve skutečnou, a nejen přátelskou.

Například hráči, kteří se stali obchodníky, jsou ochotnější najímat své „kolegy“ z herních týmů2. Společná hra dává šanci zhodnotit nejen herní dovednosti, ale také spolehlivost, zodpovědnost, vynalézavost partnerů. Vášeň pro hry má i další pozitivní aspekty. Hra například smaže omezení pohlaví a věku. „Křehká dívka nebo desetileté dítě ve skutečnosti nemohou bojovat se silnými muži,“ poznamenává Yerbol Ismailov. "Ale ve virtuálním světě mohou, a to je další motivace ke hře." S tím souhlasí i Natalia Bogacheva: „Studie ukazují, že prostorové schopnosti, jako je orientace na mapě nebo mentální rotace trojrozměrných objektů, jsou rozvinutější u mužů než u žen. Ale hra tuto propast přemosťuje nebo překlenuje.“

Hráči, kteří se stali obchodníky, jsou ochotnější najímat své „kolegy“ z herních týmů

Konečně si všichni potřebujeme občas odpočinout od reality. „Tato potřeba je tím silnější, čím větší je zátěž na psychiku v každodenním životě,“ zdůrazňuje Natalia Bogacheva. „Mladí lidé žijí v podmínkách vysoké nejistoty (kdy nelze předvídat průběh událostí nebo důsledky jejich rozhodnutí) a obrovské informační zátěže a svět Pokémonů je jednoduchý a jasný, má jasná kritéria úspěchu a způsoby, jak toho dosáhnout, takže ponoření do toho může být způsobem duševního vybití.“ .

Nejen výhody

Ukazuje se, že naléhavě potřebujeme hru, a je to například v Pokémon Go. Jaké dobré a špatné věci vidí psychologové v invazi Pokémonů?

S plusy se zdá být vše jasné. Hra reaguje na naši touhu vybírat, být kompetentní a komunikovat. Pokemon Go je navíc pro naše tělo prospěšný, mnoho odborníků na výživu doporučuje tuto hru jako účinnou metodu spalování kalorií. A jaké jsou nevýhody?

Nebezpečí poranění (což, buďme objektivní, existuje, i když přejdete silnici, aniž byste honili pokémony). Riziko závislosti (které lze také utvářet ve vztahu k jakýmkoli hrám, a nejen k nim). „Pokud se hra pro někoho stane odbytištěm, které vám umožní obnovit duševní pohodu a získat sílu pro život, pak to má dokonce terapeutický účinek,“ říká Evgeny Osin. „Ale když je to jediný způsob, jak uspokojit potřeby, který vytlačuje všechny ostatní oblasti života, pak je to samozřejmě špatné. Srážka s realitou pak stále více vyvolává frustraci a depresi. Už je to návykové."

Jak však poznamenává Natalia Bogacheva, závislost na počítačových hrách se vyskytuje pouze u 5–7 % hráčů a ani podle těch nejpesimističtějších odhadů nepřesahuje 10 % a nejčastěji je pozorována u těch, kteří mají zpočátku sklony k návykovému chování.

Závislost na počítačových hrách se vyskytuje pouze u 5–7 % hráčů a nejčastěji u těch, kteří mají zpočátku sklony k návykovému chování

Tajná zbraň manipulátorů?

Existuje však jedno specifické riziko, které je spojeno výhradně s Pokemon Go. Tato hra ovládá činy lidí v reálném světě. A kde je záruka, že ho nemohou využít manipulátoři řekněme k organizování nepokojů?

Natalia Bogacheva však toto riziko nepovažuje za příliš vážné. „Pokemon Go není o nic nebezpečnější než tucet dalších programů, které jsou dostupné v každém smartphonu,“ je si jistá. — Hra neumožňuje používat pouze prostředky ve hře k poslání velkého množství lidí na jedno konkrétní místo, aniž byste je předem upozornili nějakým jiným způsobem. Nepomůže ani šíření návnad ani vzácných Pokémonů - jednoduše je nelze z dálky vidět, protože poloměr pohledu poskytovaný ve hře je asi kilometr od místa, kde se hráč nachází. Přitom prostor, kde můžete chytat pokémony a aktivovat herní předměty, je dostatečně velký na to, abyste (alespoň v centru Moskvy, kde se mi podařilo trochu «lovit») neohrozili sami sebe. V současné podobě hra nevyvolává rizika, ale naopak na ně upozorňuje.“

pohraniční oblast

Před několika lety se svět zbláznil do Angry Birds.. A pak na to málem zapomněli. S největší pravděpodobností stejný osud čeká i Pokémony. Ale stále je tu jeden důležitý rozdíl. Pokemon Go je krokem ke spojení fyzické a virtuální reality. Co bude dál, to dnes nikdo nedokáže odhadnout, ale určitě bude. Již existují virtuální helmy, které nám umožňují být uprostřed prázdné místnosti s plnou důvěrou, že jsme na břehu moře nebo v hlubinách lesa. A den, kdy se taková zařízení stanou masovými, není daleko. Stejně jako neochota je sundat a vrátit se do prázdné místnosti. A pravděpodobně je čas, aby se o tom dnes psychologové zamysleli.


1 M. Csikszentmihalyi „Tok. Psychologie optimálního prožitku“ (Alpina literatura faktu, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Jak generace hráčů navždy mění obchodní prostředí“ (Pretext, 2008).

Napsat komentář